Kontynuuję poprzedni wpis Vistula Open Board Day postmortem #1 . Powiem o wnioskach: spełnianiu oczekiwań, typie gry gamejamowej, mechanice, designie, playtestach, dopasowaniu gry do tematu i prezentacji.
TL;DR;
– poznać oczekiwania organizatorów i pod to stworzyć grę
– gra game jam: prosta mechanika + śmieszny, zaskakujący pomysł
– zacząć od pomysłów mechanik, wybrać najlepszy, przygotować prototyp
– potem playtest & design
– dorobić temat przez mindmapę, brainstorming
– przygotować fajną prezentację
3 Wnioski
– poznać oczekiwania organizatorów – to pod jakimi względami będą oceniać grę (dzięki temu można dostosować odpowiednie zaangażowanie w najistotniejsze przy ocenie aspekty gry)
– ustalić na tej podstawie cele z członkami zespołu na samym początku -dzięki temu wiemy, na czym się koncentrować
– gry na game jam nie muszą być dobre mechanicznie, zbalansowane – najlepiej, żeby miały prostą mechanikę ubraną w śmieszny, zaskakujący pomysł (my za mocno skupiliśmy się na mechanice, temat naciągnęliśmy dopiero na samym końcu)
– w miarę możliwości przygotować działającą mechanikę już przed game jamem, potem dorabiamy do niej tylko temat (design, fabuła, assety)
– mechanika jest łatwa do przenoszenia między grami, można ją reużywać w innym kontekście, czy nawet na drugim game jamie
– najlepiej zacząć od stworzenia mechaniki podczas tworzenia gry (podejście bottom-up) – dzięki temu da się stworzyć grę, w którą się fajnie młóci
– zamiast tworzyć nową mechanikę najlepiej skopiować jakąś z innych ulubionych gier i pomieszać z paroma innymi
– największym problemem podczas designu było balansowanie gry – dużo czasu spędzaliśmy na ustalaniu w zespole czy daną zasadę (parametr) zrobić tak, czy inaczej, bo jedni mówili tak, a drugim wydawało się, że inaczej będzie lepiej. Nagle doprowadzało to do konfliktu, który trzeba było jak najszybciej przerwać. Zaczynająca się kłótnia powodowała przesuwanie się uwagi z tworzenia na bezsensowną wojnę kto ma rację. Było to spowodowane według mojej oceny przywiązywaniem się członków zespołu do swoich idei. Najlepszym rozwiązaniem było przyjąć na ten moment obojętnie którą wersję, zapisać drugą jako feature do przetestowania w przyszłości i playtestować dalej.
– nie robić dwóch prototypów gry (nawet jeśli wydaje się być do zrobienia tak szybko jak planszówka). Na wstępie ustalić kilka pomysłów i wybrać najlepszy. Zrobić z niego prototyp. Playtestami dograć wstępną mechanikę, żeby była fajna. Potem zabrać się za wykorzystanie tematu. Dzięki temu każda część gry musi być dopieszczona.
– notatki podczas playtestów prototypu:
feature (zasada którą możemy dodać do gry), bug (błąd, niepoprawna sytuacja), poprawka istniejącej już zasady, cięcie niepotrzebnych elementów (które można by usunąć)
– temat ograć następnym razem przez mindmapę:
1. wygenerować przez brainstorm koncepcje powiązanych z tematem
2. użyć ich do obudowania mechaniki w jakiś zarys fabularny
Ponadto wykorzystać słowa do śmiesznych połączeń nawiązujących do tematu (np. Don Donut, Don Pączkone, dla połączenia tematów “gangsterzy” i “pączki”)
– prezentacja gry jest co najmniej równie ważna (jeśli nie ważniejsza nawet) co sama gra. Śmiem nawet twierdzić, że lepiej mieć grę nieskończoną, ale lepiej “sprzedaną”. Stąd dobrze jest poświęcić nieco czasu na przygotowanie się do prezentacji, a nie iść na żywioł. Minimum to mieć jakiś plan, agendę.
– problemem karcianek jest to, że ciężko zaprezentować fajną mechanikę, gdyż ona ujawnia się często dopiero podczas samej gry
– wykorzystać tutaj śmieszne skojarzenia do tematu
Like this:
Like Loading...
Related
kolejna garść wskazówek z których zamierzam skorzystać 😀 juz sie nie moge doczekac soboty 😀
A ja chętnie poznam Twoje wnioski po evencie ;p
Wow, cała masa fajnych wniosków. Dzięki 🙂 przyda się ta wiedza do projektowania swoich gier 😀
Polecam branie udziału w takich wydarzeniach. Można nauczyć się zdecydowanie więcej niż nawet pracując po godzinach 😉