Umarł król, niech żyje król – o nowym projekcie

tl;dr – śpieszę donieść co w dzisiejszym poście:

  • gra przygodowa 3D w Unity,
  • rozważania co do wyboru technologii,
  • pierwszy prototyp

Na wstępie chciałem podziękować wszystkim za pozytywny feedback do dwóch poprzednich artykułów (Post-mortem, czyli spowiedź gamedeva #1, #2)

Coś się kończy, coś zaczyna. Nie spoczywamy na laurach tylko pracujemy dalej z jeszcze większą werwą 😉

Nowy projekt, nad którym już powoli prace ruszyły będzie tyczył przygotowania gry przygodowej. Ambitnie stwierdziliśmy, że idziemy w 3D (nasz grafik chciałby się wykazać ;p), stąd jako silnik wybraliśmy Unity.

Rozważaliśmy kilka innych opcji jak użycie edytora do Skyrima, RedKita drugiego Wiedźmina.
Żeby nie było, oczywiście uprzedzano nas, aby za Unity się nie brać. Jest kilka gotowych rozwiązań wspierających pisanie gier przygodowych, niestety 2D np. Adventure Game EngineAdventure Game Studio. Są też płatne Visionaire Studio i Jaguar – Adventure Game Engine, ale do Unity skusiło nas również kilka innych powodów oprócz szalejącego grafika ;p.
Silnik da nam na pewno wystarczająco dużo swobody jeśli chodzi o stworzenie jakiejś ciekawej mechaniki, poza standardowym zbieraniem przedmiotów. Po za tym, nie potrzebujemy systemu dialogów, gdyż chcemy naszą historię opowiedzieć wizualnie, przez środowisko gracza.
Kolejna sprawa to oczywiście mnogość zasobów, które możemy łatwo wykorzystać do budowy naszej gry. Jak będziemy tak bardzo zdesperowani, że nawet cebula nie pomoże to jest też świetny plugin do tworzenia przygodówek.
Kolejna rzecz warta uwagi: będzie pan miał do portfolio. Z samym silnikiem stykam się z przerwami od dobrych ponad 2 lat. Tutaj jednak miałbym możliwość pochwalenia się całą samodzielnie zbudowaną od początku do końca grą. Znajomość Unity jest istotną rzeczą w toolkicie każdego szanującego się gamedeva 😉 Tym bardziej biorąc pod uwagę popularność technologii wśród być może przyszłych chlebodawców.

Dobrze, skoro wybór technologii mieliśmy już za sobą szybko przygotowałem prototyp projektu: jakiś teren i bohater. Ustaliliśmy widok FPP – z perspektywy pierwszej osoby. Doskonały myk na cięcie zakresu, gdyż automatycznie wypada nam obowiązek przygotowania modelu naszego  protagonisty 😉

Potem stworzyłem na scenie kostkę, która w przyszłości ma stanowić wzór (prefab) obiektów, które nasz gracz będzie mógł zbierać. Wpadłem też na pomysł aby gdy nasz gracz spojrzy na niego, to jego krawędzie będą się podświetlać. Nie działa to niestety jeszcze idealnie, ale oczywiście będziemy pracować nad tym.

Po każdym dniu pracy staram się w myśl DevOps budować aktualną wersję gry i dzielić się buildem z członkami zespołu, aby każdy od samego początku widział, jak idą postępy prac. Co prawda nie dzieje się tutaj jeszcze nic specjalnego, ale ciekawych zapraszam do pobrania wersji na Windows tutaj 😉

W następnym poście opowiem też nieco o reszcie szczegółów aktualnego stanu prac i o ciekawej technologii, którą chcę wypróbować w trakcie projektu.

2 Replies to “Umarł król, niech żyje król – o nowym projekcie”

    1. Zarys fabuły już mamy całkiem dokładnie określony. Jak to zwykle z design doc – powstaje coś zgrubnego. Jestem jednak bardziej fanem prototypowania i pocisków smugowych (bardzo polecam przeczytać 10. rozdział Pragmatcznego Programisty), więc przechodzimy od razu do akcji, żeby szybko zweryfikować zbyt ambitne założenia i jak najszybciej ciąć zakres produkcji ;). Tym bardziej, że czas goni (6 maja robimy release)

Leave a Reply