Post-mortem, czyli spowiedź gamedeva #1

Podzielę się z Wami swoimi przemyśleniami na temat ostatnio ukończonego projektu. Powiem co się udało, co nie i czego się nauczyłem na przyszłość.

Opis gry

Jak to pisałem w poście Nieco o projekcie stworzyliśmy grę typu endless runner na Androida, która została upubliczniona w sklepie Google Play. Wcielamy się w uciekiniera po skoku na bank. Naszym mustangiem omijamy przeciwników i zbieramy kolejny hajsik.

Co poszło dobrze?

  • udało się dopracować główne mechaniki gry (spawnowanie wrogów i pieniędzy do zbierania)
  • dopieszczono model jazdy, animację gracza i UI
  • cotygodniowe spotkania przez Hangouts i bieżąca komunikacja przez Slacku są doskonałym źródłem pomysłów, które potem spisujemy do notatki, albo od razu jako taski do Trello
  • daily build & release notes – to wiąże się z dodatkowym narzutem czasu
  • nawet minimalny user feedback pozwolił definitywnie poprawić grę: dzięki temu poprawienio metody sterowania (tapowanie boków ekranu lepsze niż mniej intuicyjny swipe)

Co poszło źle?

  • zrobienie głównych mechanik gry i napchanie animacji nie sprawia, że automatycznie gra staje się ciekawsza – musi być w niej jeszcze jakikolwiek pierwiastek nowości, wisienka na torcie
  • zabrakło urozmaicenia rozgrywki
  • mnóstwo niezrealizowanych fajnych pomysłów (mechanika strzelania, animacja bycia złapanym przez policję jako game over) – z braku czasu
  • sporo problemów z Defoldem: problem przy instalacji, zaskakujące zmienne globalne w Lua, błędogenny massage passing (literówki w urlach, massage_id  itp.)
  • nie udał się ciekawiej zapowiadający widok 3D
  • słabo udana próba marketingu
  • słaba optymalizacja – za duże grafiki i atlasy (nie pokazujace grafiki na słabszych urządzeniach z Androidem), długo ładująca się gra

Wnioski

  • https://snag.gy – przydatny tool do dzielenia się screenshotami
  • Defoldowy synchronize nadaje się tylko do podstawowej obsługi kontroli wersji – trzeba było wspierać się normalnym klientem gita – dziwna obsługa branchy
  • być skrybą projektu – dbać o aktualny stan Trello – dzielić się ekranem z otwartym Trello podczas spotkań i przesuwać/update’ować karteczki z zadaniami
  • brać zawsze poprawkę na czas związany z nauką – tj. jeśli nie wiem jak coś dokładnie zrobić, to zajmie to zdecydowanie więcej niż coś co już kiedyś robiłem
  • automatyzować każdy zauważony proces

2 odpowiedzi do “Post-mortem, czyli spowiedź gamedeva #1”

  1. Hej,
    Kiedyś też próbowałem wydać swoją aplikację. Nawet dostałem się z nią na PolakPotrafi z próbą zbiórki, ale niestety marketing poległ. Patrząc z perspektywy czasu jest to jeden z ważniejszych elementów podczas wydawania gry/aplikacji. Nikt jej nie kupi jeśli o niej nie wie 🙁

    Będzie jakiś post, jak próbowaliście z marketingiem? Ciekawi mnie czy popełniliście podobne błędy do moich.

  2. Hej,
    dzięki za podzielenie się Twoimi doświadczeniami.

    Gra wylądowała już w sklepie, jest oczywiście już parę rzeczy do poprawki (będą w DLC, heh ;p), ale póki co jest dostępna za darmo, jako projekt w ramach naszego kursu tworzenia gier GameDevSchool.pl.

    Jest pomysł, aby z czasem ją zmonetyzować i wtedy fakt, należałoby się przyłożyć do marketingu. Co do postu go dotyczącego, to pewnie to jeszcze trochę zajmie. Aczkolwiek sam się interesuję trochę również tym tematem i znam parę narzędzi, które mogłyby w pomóc. 😉

Dodaj komentarz